Kaiyun体育全站入口财报分析——腾讯2023半年度财报出炉
栏目:设计报价 发布时间:2023-11-21
 2023年前两季度公司收入创出新高且达到两位数增长,这是2021年四季度以来首次站上且站稳在10%的增速。  费用方面,销售费用回到去年的水平,总体在较低位置。而员工优化仍在继续,管理费用同比去年降了接近3%。  在费用稳定的同时,相信很多人都发现了今年半年腾讯的所得税比去年同期多了一百多亿,同比翻倍都不止。  今年半年交了226亿所得税已经占除税前盈利760亿的30%,而去年同期也就占18%

  2023年前两季度公司收入创出新高且达到两位数增长,这是2021年四季度以来首次站上且站稳在10%的增速。

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  费用方面,销售费用回到去年的水平,总体在较低位置。而员工优化仍在继续,管理费用同比去年降了接近3%。

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  在费用稳定的同时,相信很多人都发现了今年半年腾讯的所得税比去年同期多了一百多亿,同比翻倍都不止。

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  今年半年交了226亿所得税已经占除税前盈利760亿的30%,而去年同期也就占18%,交了不到百亿。

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  2. 预提所得税拨备增加(2022中报和年报都有这个解释,结合第一第二条再看近三年的盈利和所得税的比较)

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  3. 一间海外附属公司相关递延所得税的调整所致。(这是今年两份季报首次提出,至于影响几何不得而知)

  对于这次所得税的大幅的增长,有很多说法,但税收过于专业,极涅镌君只能借用历史数据和腾讯在电话会议中说的,公司年度的税率基本会落在18%-20%之间,第三季度继续关注有效税率是不是会像去年一样下降。

  腾讯的盈利有两个来源,一个是投资,另一个是主业。先看投资端,随着最困难的时候过去,投资业务不再拖累腾讯。赚了12亿聊胜于无,至于金子何时再发出光芒,还是要看整个宏观经济的复苏情况了。

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  可以看到,上半年腾讯保持了稳健的收入增长,这些收入增长更多的是来自更高利润的业务和新业务,加上降本增效的推进使得利润的增速超过了收入增速。

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  以下部分针对腾讯的三项业务进行深入分析,分别是网络广告,金融科技及企业服务和增值服务。极涅镌君通过图表和案例来形象地展示宏观经济弱复苏的大环境下,腾讯各项业务的现状。

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  2023前两个季度,腾讯的网络广告分别增长16%和34%,且增速超过了行业水平。除了汽车交通行业外,所有重点广告主行业在腾讯平台上的广告支出都实现了同比双位数的增长。

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  由于广告主对视频号和小程序广告的强烈需求使得诞生不久的视频号已经能带来超过30亿的收入。已经非常接近最近一次去年四季度披露的33亿媒体广告收入。所以现在已经不再分别披露社交网络广告和媒体广告收入。

  腾讯透露因为两位数的DAU增长和更快的单用户时长推动,第二季度视频号总用户使用总时长同比几乎翻倍。视频号的平均eCPM(广 告千次曝光收益)高于其他短视频平台,反映了广告主对视频号浏览转化至小程序交易之能力的认可。这一切的业绩增长都要归功于微信生态流量价值。

  而回到微信,我们在下图很高兴的看到微信的用户仍旧在以2%的速度缓慢增长。

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  由于边际效应递减,即使收入增加34%,成本也只是因为移动广告联盟复苏导致渠道及分销成本增加15%。从毛利率上就能反映出,收入越高,毛利率越高。去年四季度和今年二季度的两个收入高点就对应了50%和49%的毛利率。

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  曾经被寄予厚望的金融科技服务收入实现两个记得的双位数同比增长,得益于线下线上商业支付活动的增加和视频号直播带货交易产生的收入以及云服务的轻微增长。毫无疑问这些功劳继续归功于微信。此外,经过一段时期的监管以及中国人民银行对财付通处以约人民币29.9亿元的罚款后,财付通的自查和相应整改工作已经完成。

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  金融科技服务的成本只有个位数的增长,主要是因为商业支付活动的增加导致相关成本上升,部分被企业服务业务的频宽与服务器成本等运营成本优化所抵销。这使得毛利率创出了新高达到了38%。

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  上半年最让人失望的就是占腾讯收入半壁江山的增值服务,第一季度看似有非常好的复苏势头,达到了9%的涨幅,但是第二季度突然哑火,增速降至3.5%。增值服务业务包括国内游戏,国际游戏和社交网络。

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  《王者荣耀》在今年第一季度推出“山海经”主题的皮肤系列和精准营销方案,帮助同期的国内游戏收入增长6%达到351亿并创出新高。而恰恰是这些过度的商业化行为引起了玩家的反感从而反噬了二季度的业绩,让二季度表现原地踏步。在电话会议中,腾讯也承认二季度决定暂时减少发布商业影响力较大的内容。

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  从活跃用户规模上看,手机游戏行业用户规模维持在6亿左右,游戏市场进入存量竞争阶段,新游市场的竞争环境加剧。

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  具有竞技、合作以及对抗等特点的MOBA(多人在线战斗竞技场游戏)、策略、MMORPG以及飞行射击类的游戏,主要强调多用户之间的强交互行为,更易占据游戏玩家的心智。

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  作为使用时长最多次数最多的游戏类型MOBA,王者荣耀是其中当仁不让的第一。2015年上线的他依旧赚走了绝大部分的收入。

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  王者荣耀已经在游戏行业中算是常青树了,但是让他继续增长已是不可能的事了。我们可以看到一些高速增长的细分行业,如益智休闲、策略游戏的增量均超过2,000万,成为游戏市场持续发展的重要支撑力。

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  腾讯借助上市两年的策略游戏《金铲铲之战》,通过新赛季更新带来的用户回流,贡献了近700万的活跃用户增量。

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  再新一点的亮点有二零二二年七月发布的第一人称战术射击类游戏《暗区突围》。它在二零二三年第一季实现了增长,日活跃账户数和流水均创下历史新高。8月份全球注册用户突破8000万。

  但是这些好消息为什么不能给腾讯游戏带来明显增长呢,因为一年内新上线的手机游戏会抢占用户心智,约10%的游戏用户时长被新游占据,近一年新上线月的用户总时长环比下降,主要原因可能在于存量游戏提前进行暑期活动预热,抢占用户时间。

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  头部游戏企业凭借自身的强研发能力带来高流量的新游产品;米哈游、网易自主研发的新游在6月活跃用户规模数据表现上佳,占据TOP10的前四位,而腾讯新游戏表现一般只排在第七第八,加起来的月活用户只有崩坏的一半。

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  国际游戏市场的增长贡献来自于《VALORANT》、《Triple Match 3D》及《胜利女神:妮姬》,前两个季度分别增长18%和12%。而美元升值使得以人民币计的收入增幅多了6%,如下图。

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  社交网络收入几乎原地踏步但并非没有亮点。由于二季度的直播整顿云开全站app登录,导致音乐直播和游戏直播收入方面受到影响。而从腾讯音乐公布的业绩看音乐付费会员服务收入增长,6月份的订阅数量创纪录的达到一亿。这让我们能相信腾讯音乐的垄断地位并没有受到影响。

  这里值得一提的是小程序里的小游戏。小程序每月为超过11亿用户服务。小程序里面的小游戏已经有超过100款的季度总收入超过一千万人民币。虽然这些收入是流入各个大型游戏公司和小型工作室,不是流入腾讯游戏部门。这些收入的佣金分成以利润形式进入了社交网络。

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  腾讯的业务现状分析就到这里。下一篇对腾讯的前景进行展望,并看看当前的股价在估值图中的位置。

  近日,腾讯发布了最新财报。这一篇先让我们看看整个公司的业绩表现。营收稳定增长2023年前两季度公司收入创出新高且达到两位数增长,这是2021年四季度以来首次站上且站稳在10%的增速。降本增效费用低费用方面,销售费用回到去年的水平,总体在较低位置。而员工优化仍在继续,...